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新理论揭示电游吸引玩家秘密

2011-6-10 17:35| 阅读次数: 552| 发布者: 自由落体

摘要:   电子游戏被一些人视为数字革命中一个不负责任、虚幻愚昧的副产品。不过,越来越多的理论学家和设计师对此表示异议。一种涉足认知科学、心理学和社会学的新理论认为,电子游戏反映了人类的内心渴望和本质追求。   ...

  电子游戏被一些人视为数字革命中一个不负责任、虚幻愚昧的副产品。不过,越来越多的理论学家和设计师对此表示异议。一种涉足认知科学、心理学和社会学的新理论认为,电子游戏反映了人类的内心渴望和本质追求。

  可控的学习

  这种新理论的核心思想是:电子游戏令人身心愉悦,因为它以闯迷宫的方式传授有趣的东西,而这种传授方式是我们的大脑所乐于接受的。

  电子游戏《星球大战银河系》的设计者拉夫·科斯特在其著作《游戏设计的快乐之道》中写道,一个有效的学习环境应当允许失败,甚至应当欢迎失败。“在游戏理论界,这被称为‘魔力循环’:现实世界通常以成败论英雄,但在电子游戏中,这一法则不再适用,人们可以在没有评判和惩罚的环境中自由尝试各种玩法。”

  科斯特认为,一款成功的游戏应当为玩家提供有趣的工具,诸如武器或魔法之类,允许玩家反复试验,直至精通。他以经典游戏《超级马里奥兄弟》为例,在初级阶段,玩家拥有跳跃能力,可以反复练习;到了第二级,玩家必须掌握这种技能,跳过敌人,跃上平台;接下来,他们将学到更多技能,但每一项新添技能都必须在前一项技能精通之后方能获得。

  位于伦敦的游戏设计室“躲猫猫”开发部负责人玛格丽特·罗伯森说:“游戏创造出一个小小系统,让学习成为一种可以控制的过程。我们其实都热爱学习,我们也可以掌握得很好,但在现实世界里,学习却成为一件令人沮丧的事情,因为你总不能按照自己希望的进度学习,通常也不能很快看到学习效果。”

  自主的愉悦

  电子游戏的另一个“迷人”之处在于其“自主性”,它挖掘了人类强烈的“控制欲”。这在《虚拟人生》游戏中得到充分显示,玩家在游戏中打造虚拟人物的日常生活,一切尽在掌握。同样,“自主性”也是一些冒险游戏和狙击游戏的核心元素。

  游戏设计师兼创意技术讲师丹·平奇贝克说,游戏正变得越来越复杂,致力于为玩家提供各种不同体验。像《死亡救赎》和《刺客信条》,其核心设计思想就是让玩家在一定程度上决定自己的玩法,强调“选择”和“计划”的愉悦。

  “我们已经极大地摆脱了上世纪八九十年代动作类游戏的设计理念,即对某一情况作出快速反应的‘应对式’模式。如今,狙击手之类的游戏虽然仍需要对某一情况作出快速反应,但像《孤岛危机2》这样的游戏,已经开始根据玩家喜爱的游戏风格设置场景、制定计划并创造性地定义游戏模板。”平奇贝克说。

  这种尝试获得巨大成功。《侠盗猎车手》系列游戏热销1亿多套,不仅因为它采用了人们喜闻乐见的犯罪和暴力主题,而且因为它能让玩家尽情使用现实世界里的各种权威机构,满足自己的“权力欲”。

  “行使‘自主权’让人着迷,游戏给你一个行使权力的空间,而我们大多数人,在大多数情况下,都不会在现实世界中有这种体验,”罗伯森说,“而且,在游戏中,你无论做什么,都有目共睹;但在现实生活里,如果你不想大张旗鼓地做某件事,就很可能没有人知道你做了什么,你的所作所为也就成了垃圾。”

  永恒的娱乐

  当然,娱乐永远是电子游戏的第一要义。近年来,设计师们越来越意识到,“精彩的故事”是娱乐的重要环节,它甚至比创造游戏新功能更加重要。

  惊悚游戏《暴雨》以强大的故事性和艺术性被誉为2010年最佳剧情游戏;侦探题材的《黑色洛城》则再现了上世纪40年代洛城银行抢劫案。这些游戏中扑朔迷离的情节和错综复杂的人物关系,绝不逊于好莱坞电影。

  此外,设计者们发现,失败也可以增强娱乐性。赫尔辛基经济学院思维实验室4年前的研究表明,玩家在游戏中失去生命时,通常会获得某种快感。游戏《横冲直撞》问世后,设计团队很快发现,玩家非常喜欢撞车的刺激,于是在续集中,他们加强了戏剧化的撞车场面,大获成功。

  游戏《声名狼藉》出品人布莱恩·弗莱明说,人们在讲述自己生命中最了不起的经历时,时常是接近死亡的那一刻。“在游戏中,真正让人们感到激动的不是‘我干掉了那个坏蛋,我很棒’,而是‘我差点就一命呜呼了,但千钧一发之际,我干掉了那个坏蛋’。如何让玩家在游戏中得到那样的体验,这是每一个游戏设计师面临的一大挑战。” 唐昀


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