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爱我别走!产品设计的游戏化机制介绍

2012-5-7 10:33| 阅读次数: 6883| 发布者: 洛丹伦悲伤

摘要: 趣味性是当前互联网或移动互联网产品设计的一个重要设计趋势,而游戏化正是趣味性最完美的诠释方式,游戏化对产品设计有很好的借鉴意义。游戏大家都不陌生, 截至2010年年底,人们平均每周花费300亿小时在网游上,平 ...
成功的游戏化案例分析

  说到将游戏化机制运用到产品设计中的成功案例,就不得不提到Nike+。Nike+是一款有趣的应用,把这款产品安装到感应设备上,如腕带,手表,IPOD上面,就可以随着跑步的轨迹,记录下用户跑步过程中产生的一切数据。这一产品成功的运用了游戏化的机制,令用户不会因为枯燥而轻易的放弃跑步这项运动,相反,它变得很有吸引力和驱动力。为了更好的理解以上的五大机制是如何运用到产品中,我们将nike+拆解开来,看看在这一产品中,这些五大机制是如何体现的。

  机制一:收集(collect)


  通过进行日常训练和参加特殊挑战,用户会赢得各式各样的奖牌。当然了系统还会自动帮助用户收集每一次跑步里程数,时间,甚至是燃烧的卡路里。

  机制二:得分(points)


  参与每一次挑战都会有多项数据产生,每个用户的得分对应若干的数据项,包括:跑步所用里程数,时间,卡路里,以及其他个性化的数据定义,如每一次的跑步的喜怒哀乐,天气情况等等。有了这些数据,自然也就产生出用户和其他参赛选手的排行榜。

  机制三:反馈(feedbacks)


  Nike+提供多方位即时的反馈,即时标注用户的位置,跑步所用时长和所跑距离等等。

  机制四:交换(Exchange)


  发起一个挑战之后,用户可以邀请多位朋友来参加同一个挑战赛,他们可以在线交换彼此的感受,并送上彼此的赞赏和鼓励。

  机制五:个性化定制(Customization)


  NIKE+为新用户准备了自定义形象,从肤色到装备一应俱全。


  除了个人自定义外,针对个人的训练,NIKE+还提供了有针对性的训练计划。

  游戏化的误区

  游戏化等于积分+排行榜

  游戏化难道就是激励你的用户得到第一名这么简单么?在理查德•巴图一篇名为《红心、梅花、方块、黑桃:多玩家参与游戏的玩家分类》的文章中,指出玩家会在所有这四者间经常转换,这决定于他们的状态、情绪以及当前风格。

  这四种玩家分类分别为:

巴图的玩家类型

  成就型玩家:

  成就型玩家自豪的是他们游戏里的各种等级体系的完成度,以及他们能够花多短的时间去达到这些等级。

  杀手型玩家:

  杀手型玩家自豪的是他们的名誉以及别人对自己战斗技能的评价。

  社交型玩家:

  社交型玩家自豪的是他们的友情,以及他们相互之间的接触与影响。

  探索性玩家:

  探索型玩家自豪的是他们的广闻博见,特别是如果新手们把他们看作一切智慧的源泉。

  作为一款稳定的多玩家参与游戏,四种风格的玩家都需要处于均衡。同样的,在运用游戏化机制时,若仅仅强化的是积分,排名,打败参与者的行为。主要是满足了杀手型玩家的需求,而忽略了其他三种风格玩家的需求,这样会降低产品的用户粘度。

  游戏化机制的根本:

  游戏化机制的根本是通过外在激励调动用户的内在动力,从而使得用户始终保持在一个最佳挑战的状态中。根据Csikszentmihalyi 将心流体验定义为个体完全投入某种活动的感觉,当个体处于心流体验状态时,他们完全沉浸在正在做的事情中,心情愉悦且感觉时间过得很快。
 


(图片来自于 Just add points? By Sebastian Deterding UXcamp讲演PPT)


  如上图所示,若任务太具有难度和挑战感,技能水平又很低,那么用户感到的是焦虑,如果任务难度很低,技能水平又很高,那么用户感到的是无聊。为了达到这样一个理想的状态,产品需要在融入游戏化机制时,考虑到任务设计的梯度是否合理。并铭记容易在运用游戏化机制中缺失的驱动内三因素:第一,意义(Meaning)。游戏化机制的应用必须与已经非常重要的功能相结合起来,它会让你的功能更具吸引力。第二,主宰(Mastery)。成就或竞争体验的核心是主宰。用户渐渐对陌生的实物变得有主宰感是游戏化机制中令人难以自拔的最重要因素,也是游戏为何有趣的最根本原因。第三,自主权(Autonomy)。在将游戏化机制运用到企业级产品中的时候,人们会失去自主权,变成一项义务。

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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